Arimaa
Úvod
Autory hry jsou Omar Syed a Aamir Syed.
Hrací potřeby
- Hrací deska 8×8
- Sada kamenů pro každého hráče - 1 slon (1), 1 velbloud (2), 2 koně (3), 2 psi (4), 2 kočky (5), 8 králíků
Počet hráčů
2
Pravidla
Cíl hry
- Přesunout svého králíka na druhou stranu desky.
Výchozí situace
- Hra nemá přesně danou pozici kamenů na začátku hry. Před začátkem hry si nejprve první, poté druhý hráč, libovolně postaví na svoje první dvě řady své kameny.
Hra
- Hráči se v tazích pravidelně střídají.
- Hráč na tahu smí provést s kameny celkem 4 kroky. Všechny kroky může provést stejným kamenem (změna směru je dovolena), nebo je může rozložit na více kamenů, nejvíce však 4.
- Hráč se smí části svého tahu vzdát, ale nesmí se vzdát celého tahu, tj. musí provést alespoň jeden krok. Za jeden krok je považován přesun kamene na sousední pole.
- Všechny kameny, kromě králíků, se smí pohybovat všemi ortogonálními směry. Králíci nemohou zpět.
- Silnější kameny mohou pohybovat slabšími kameny soupeře, pokud s nimi ortogonálně sousedí. Nejsilnější je Slon, následuje Velbloud, Kůň, Pes, Kočka a Králík.
- Posunout soupeřovým slabším kamenem lze dvěma způsoby:
- tlačením
- hráč nejprve přesune soupeřův kámen na některé ze sousedních volných polí a poté přesune svůj kámen na pole, odkud odtlačil soupeřův kámen
- tažením
- hráč nejprve přesune svůj kámen na některé ze sousedních volných polí a poté přesune na pole, které právě opustil jeho kámen, kámen soupeře
- Tažení i tlačení je považováno za 2 kroky, protože jsou provedeny 2 posuny kamene, a oboje musí být dokončeno ve stejném tahu.
- V jednom tahu smí být provedeno jak tažení, tak tlačení soupeřova kamene. Kámen však nemůže zároveň tlačit a táhnout.
- Silnější kámen může znehybnit slabší soupeřův kámen, který stojí na sousedním poli. Slabší kámen se smí pohnout tehdy, když silnější opustí sousední pole, nebo na jiném sousedním poli je jiný vlastní kámen.
- Pokud se kámen ocitne na vyznačeném poli, je ihned odstraněn z desky. Zachránit ho může jiný vlastní kámen, který stojí na sousedním poli.
Konec hry
- Hra končí vítězstvím hráče, který na konci tahu (svého nebo soupeřova) má králíka na některém poli na protilehlé straně desky.
- Pokud hráč posune soupeřova králíka na některé z cílových polí, ale před dokončením tahu ho zase odsune, neprohrává.
- Pokud oba hráči ztratí všechny králíky, hra končí nerozhodně.
- Pokud hráč nemůže provést tah, protože všechny jeho kameny jsou zmraženy, prohrává.
- Vyskytne-li se na desce potřetí stejná pozice kamenů, hráč, který ji udělal potřetí, prohrává.
Další informace
- www.arimaa.com