Renju
Úvod
Zjednodušená forma Renju (Piškvorky) se u nás hraje s oblibou na čtverečkovaném papíře.
Hrací potřeby
- Hrací deska 15×15, s 225 poli (dříve se hrálo také na gobanu o velikosti 19×19), pět polí jsou referenční body
- Černé a bílé hrací kameny
Počet hráčů
2
Pravidla
Cíl hry
- Vytvořit piškvorku.
Výchozí situace
- Prázdná hrací deska.
Definice pojmů
- řada
- skupina několika kamenů téže barvy (ortogonální či diagonální), která je na obou koncích ohraničena okrajem desky, soupeřovým kamenem nebo volným polem; mezi kameny v řadě není umístěn žádný soupeřův kámen ani vlastní
- těsná řada
- řada, v níž mezi žádnými kameny není volné pole
- piškvorka
- těsná řada pěti kamenů
- přetah
- těsná řada z šesti nebo více kamenů
- čtyřka
- řada čtyř kamenů, z níž lze přidáním jediného kamene vytvořit piškvorku
- nebezpečná čtyřka
- těsná řada čtyř kamenů, z níž lze vytvořit piškvorku přidáním jednoho kamene, a to dvěma různými způsoby (tj. na obou koncích je volné pole)
- trojka
- řada tří kamenů, z níž lze přidáním jednoho kamene vytvořit nebezpečnou čtyřku aniž by přitom vznikla piškvorka
- dvojitá trojka
- tah, který vytváří více trojek najednou
- dvojitá čtyřka
- tah, který vytváří více čtyřek najednou
Hra
- Hráči se v tazích pravidelně střídají. Tahem se rozumí položení kamene na volné pole nebo oznámení, že se hráč tahu vzdává.
- Na začátku hry se hráči dohodnou, kdo bude dočasný černý a kdo dočasný bílý.
- Dočasný černý zahraje první tři tahy (dva tahy za černého a jeden za bílého).
- V prvním tahu musí být kámen umístěn na středové pole.
- Bílý kámen umístěný ve druhém tahu musí být zahrán do čtverce 3×3 se středem ve středu desky. Sousedí tedy s prvním tahem.
- Sousedí-li první a druhý tah ortogonálně, jedná se o přímé zahájení, sousedí-li diagonálně, o nepřímé.
- Třetí tah musí být zahrán do čtverce 5×5 se středem ve středu desky. Pro třetí tah je 13 přímých (na prvním obrázku) a 13 nepřímých vzorů (na druhém obrázku). Všechna ostatní zahájení je možno znázornit natočením desky.
- V prvních třech tazích není možné vzdát se tahu.
- Dočasný bílý rozhodne, kdo z hráčů bude hrát jako bílý a kdo jako černý (dočasný bílý má právo změnit strany). Od tohoto okamžiku se už barvy nemění.
- Bílý zahraje čtvrtý tah na libovolné volné pole.
- Černý nabídne svému soupeři dva různé páté tahy. Tyto dva tahy musí být „zcela různé“, tj. pozice po nich vzniklé nesmějí být navzájem symetrické. Z těchto dvou tahů bílý vybere ten, který je pro něho výhodnější, a černý ten tah zahraje.
- Další tahy už nejsou podrobeny žádným speciálním zahajovacím pravidlům.
- Zatímco černý nesmí vytvořit dvojitou trojku, dvojitou čtyřku nebo přesah, bílý není nijak omezen. Může vytvářet dvojité trojky, dvojité čtyřky i přesahy, přičemž přesah se mu počítá jako piškvorka.
- Dvojitá trojka je zakázaná jen tehdy, když je možné jednu z těchto trojek proměnit na piškvorku.
Konec hry
- Vyhrává hráč, který první vytvoří piškvorku. Bílý vyhraje i v případě, že vytvoří přesah.
- Bílý vyhraje i tehdy, když černý zahraje dvojitou trojku, dvojitou čtyřku či přesah.
- Hra končí remízou, když jsou obsazena všechna pole nebo hráči se na ní dohodnou anebo se oba hráči těsně po sobě vzdají tahu.
Další informace
- www.di.fc.ul.pt/~jpn/gv/renju.htm
- www.gamerz.net/~pbmserv/renju.html
- www.hrejsi.cz/renju/index.htm
- www.piskvorky.cz
- www.renju.nu/r1rulhis2.htm