Čaturanga
Úvod
Je to prastará indická hra, ze které se vyvinuly téměř všechny dnes známé šachové hry (Šachy, Šógi, Siang-čchi).
Hrací potřeby
- Hrací deska 8×8 - šestnáct polí je vyznačeno. Zvláštní označení nesou pole představující královské trůny (d1, h4, a5, e8).
- 4 sady hracích kamenů - 4 pěšci, loď (1), kůň (2), slon (3) a rádža (4).
- Hrací kostka - podélný hranolek, který má čtyři dlouhé boční plošky označené oky. Na jedné straně jsou dvě, na druhé tři, na třetí čtyři a na čtvrté pět ok.
Počet hráčů
4
Pravidla
Cíl hry
- Zajmout všechny kameny obou soupeřů.
Výchozí situace
- Kameny jsou rozestaveny v rozích tak, jak ukazuje obrázek.
Hra
- Červený se zeleným a žlutý s černým tvoří spojenecké dvojice.
- V tazích se hráči střídají v tomto pořadí: červený, černý, žlutý, zelený
- Vrh kostky hráči určí, kterým kamenem má hráč táhnout.
Padne-li:
- pětka, táhne pěšcem nebo rádžou.
- čtyřka, táhne slonem.
- trojka, táhne koněm.
- dvojka, táhne lodí.
- Pohybový rejstřík kamenů:
- Rádža
- se smí přemístit libovolným směrem o jedno pole.
- Pěšec
- smí jen o pole vpřed a zajímá šikmo vpřed.
- Slon
- smí o libovolný počet polí v ortogonálních směrech.
- Kůň
- se smí přemístit o dvě pole vpřed (vzad, doleva i doprava) a jedno do strany. Přitom může přeskočit jiný kámen.
- Loď
- se smí přemístit o dvě pole šikmo i přes jiný kámen.
- Tah musí hráč provést, i když je to pro něj nevýhodné.
- Kámen, který vstoupí na pole obsazené soupeřovým kamenem, tento kámen zajme a odstraní z desky.
- Pěšci smí vstoupit jenom na pole, kde jsou pěšci a lodě soupeřů.
- Lodě smí vstoupit jenom na pole obsazené pěšci soupeřů. Jestliže se setkají na třech sousedních polích tři lodě a čtvrtá k nim připluje tak, že všechny čtyři tvoří uzavřený čtverec, tato loď zajala ostatní tři lodě, tedy i loď svého spojence.
- Kůň, slon a rádža smí zajmout kterýkoliv soupeřův kámen.
- Když rádža vstoupí do cizího, zvlášť označeného pole, které představuje královský trůn, říká se, že tento trůn dobyl. Rádža, který dobyl trůn svého spojence, vyřadil tím spoluhráče z boje. Převezme velení i nad jeho armádou a pokračuje ve hře sám s oběmi sadami kamenů.
- Ztráta rádži neznamená pro hráče konec hry, může pokračovat v boji s těmi kameny, které mu zbývají.
- Když je zajat některý z rádžů jedné spojenecké dvojice a ta zajme rádžu nepřátelského, může soupeřům nabídnout výměnu. V případě dohody oba zajatí rádžové opět nastoupí na své trůny. Jsou-li obsazeny, tedy do některého z volných polí vedle trůnu.
Proměna pěšců
- Pěšec, který se probojuje až na pole opačné strany desky, kde stál před začátkem partie jezdec nebo slon, mění se v tento kámen. Pěšec může být proměněn jen jestli-že hráč v průběhu hry o některého z pěšců přišel. Jestli-že při vstupu na pole má hráč ještě všechny pěšce, proměnu uskuteční po ztrátě některého z pěšců.
Povyšování pěšců
- Jestli-že některému s hráčů zbývá na desce již jen pěšec s lodí a všechny ostatní kameny ztratil, může proměnit pěšce v libovolný kámen. Musí s ním však nejprve dojít na pole, kde na začátku hry stál rádža, slon, kůň nebo loď.
Konec hry
- Kdo ztratí všechny kameny své barvy, odchází ze hry.
- Vítězí hráč nebo spojenecká dvojice, které se podaří vyřadit ze hry oba soupeře.
Další informace
- Zapletal, Miloš: Velká kniha deskových her. Mladá Fronta, Praha, 1991.
- www.hrejsi.cz/caturanga/index.htm